先扭转一个根深蒂固的误解。大多数人填卡,像在填一张表格:姓名、性别、性格……填满就交卷。结果做出来的角色像一份简历——信息齐全,但没有"人"。
正确的心态是:你是导演,AI 是一个临时找来的即兴演员,而你的卡是唯一的剧本。这个演员很厉害,但他有三个特点你必须时刻记住:
这份指南剩下的全部内容,都是从这三点推出来的。
不理解这一章,后面所有技巧你都只能死记硬背。理解了,你能自己推导出好卡该怎么写。
AI 生成回复,本质是在接着你给的样子往下写。所以——
你写"她说话很毒舌",AI 得自己猜什么叫毒舌、毒到什么程度。你直接给一句"『就这?我还以为你能撑过三回合呢。』",它立刻就抓到了语气、节奏、攻击性的分寸。
推论:能用例子的地方,别用形容词。
越靠近当前对话的内容,对 AI 的影响越大;开场那段精心写的设定,聊到第二十句时影响力已经大幅衰减。
推论一:角色的内核必须写得"可反复触发",而不是只在开场出现一次。一个真正立住的性格,会在每一次反应里自然冒出来,不需要靠开场那段话撑着。
推论二:别把关键设定全堆在某一大段文字的末尾。重要的东西放前面。
玩家发一句话回得短,AI 倾向于也回得短;玩家正经,它就正经;玩家开黄腔,它也容易跟。这意味着如果你不给一个强默认风格,角色的表现会完全随玩家飘。
推论:你必须用人设和示范,把角色"该有的样子"钉死,让它即使被玩家带偏也能弹回来。
如果你一处写"他冷酷无情",另一处写"他对谁都很温柔",AI 不会纠结,它会取个中间值,演出一个"不冷不热、没有棱角"的平庸角色。
推论:角色可以有复杂性,但复杂性要写成有逻辑的矛盾("对外人冷酷,唯独对你破例"),而不是互相打架的设定。前者让角色立体,后者让角色稀碎。
"善良"是抽象的,一千个角色都能叫善良。"会把最后一个馒头让给别人,自己饿着还说不饿"——这是具体的,这才是这个角色。
推论:每写一个特质,逼自己再追问一句"具体表现是什么?",写到能演为止。
平台的内容是两层拼起来的,理解这层划分,能帮你避开新手最大的坑。
新手最常犯的错,就是把"戏"写进了"人"里。比如在角色性格里写:"今天他在公司被你顶撞了,晚上约你谈话。"——这是情节,不是性格。换一个故事,这段就全废了,而且 AI 会以为这件事永远在发生。
把人写成恒定内核,把具体处境放进剧情——这样你的角色才"扛得住换场景",你的剧情也才"换个角色还能用"。
这一章是分水岭。同样一句话,放对字段和放错字段,效果天差地别。
创作页上那么多输入框,它们不是可以随便互换的格子。你填的每一样东西,会被放到"离当前对话远近不同"的位置,而这个远近,直接决定了它的影响力有多强、多持久。理解这一点,你就知道"最重要的东西该往哪放"。
(人设、世界观、情节设定、文风示范、输出设定都在这一层)
(当前章节 + 当前目标、读者身份、当前状态在这一层)
这是本章最值钱的一条。如果你有一件事"希望 AI 每一轮都记得、都遵守"——比如此刻这一段在干什么、当前最关键的目标或限制——把它写进当前章节的正文 + 推进条件。因为章节属于"近端层":它被放在靠近对话末尾的位置、而且每一轮都重新注入一次,所以远比写在人设 / 世界观里更不容易被长对话冲淡。
这也解释了一个很多人没想通的现象:为什么"分好章节、写清推进条件"的卡,剧情推进感和目标感明显更强?——不是"章节"这个功能本身神奇,而是因为章节内容每轮都会被重新放到离当前对话很近的地方,不像人设那样越聊越淡。
反过来:写进"人设 / 世界观"的东西,是恒定底色,权威但会随对话变淡。所以——
别把"这一段的关键剧情指令"只写在人设里指望它一直生效——聊久了它就淡了。
每个字段在系统里都有它"专门的身份"。把内容写进对的字段,它才会获得对的位置和权重。
最常见的错误是把所有东西都塞进人设:把世界观、对话示范、剧情全堆进去。结果它们挤在同一段里互相稀释,每一样都失去了本该有的份量。各归各位,才各有其重。
"输出设定"会被当作创作者的明确要求来对待,份量很重,等于你握住了输出风格的方向盘。但正因为份量重,写错的杀伤力也大。这一节是踩坑重灾区,请认真读。
先搞清楚一件事:Shine 的回复不是"一段文字"。角色每次回复,本质是一组"镜头"(对话、旁白、内心独白、动作……),由 App 负责把它们渲染成画面、立绘、对话气泡、音效。这套"分镜"结构是固定的、由系统掌控的,你的输出设定只能在这个结构之内调整风格偏好,改不动也绕不开这个结构。
理解了这点,下面三类写法为什么"在 Shine 不生效甚至帮倒忙",就清楚了:
Shine 不是网页,也不是文档编辑器——它不渲染 HTML/Markdown 排版。你写"请用 HTML 输出""请用表格呈现属性""加粗某些字",轻则完全不生效,重则这串标记被当成普通文字直接漏在对话里,或者打乱分镜解析、让画面错乱。想要的呈现效果,请用平台自带的镜头/立绘/特效去实现,而不是让 AI 吐排版代码。
这是最常见的无效写法。原因有二:
创作者设定是在系统既定格式之内生效的偏好。任何想凌驾、替换、关闭那套分镜结构的指令,都会被忽略——别在这上面浪费篇幅。
这种写法每一条都是"该怎样",且都落在分镜结构能表达的范围内,AI 接得住、App 也渲染得出。拿不准时,宁可只写最关键的两三条,也别堆一长串模糊或负面的指令。
很多人把这两样搞混。它们管的是不同维度:
两者配合最佳:用输出设定定"骨架",用文风示范给"血肉"。要知道:输出设定和文风示范都在顶部恒定层(和人设、世界观同一层),超长对话里都会被逐渐稀释——这点上谁也不比谁更抗造。让它们一起上,不是为了抗稀释,而是因为维度互补(一个管量与形、一个管质感),而且"示范"本身就是比"命令"更强的风格信号:与其在输出设定里反复叮嘱"要含蓄、要留白",不如在文风示范里直接给一段含蓄留白的范例,AI 模仿得更准。
输出设定只负责"怎么呈现",不负责"演什么"。别把角色性格、背景、剧情往这里灌——那些各有各的字段。
规矩一:会变的东西,绝不能写进人设 / 世界观。这两个字段是恒定层,你写进去的会被当成"永远成立"。所以"今天发生了 X""现在是第二章了"这类会变的状态,写进人设 = 让 AI 以为它永远在发生。会变的 → 放章节 / 情境。
规矩二:某个角色才知道的秘密,不要写进所有人共享的世界观。这是"视角隔离"的直接推论(见 3.6)。想让角色 A 知道、角色 B 不知道的事,写进 A 自己的人设 / 关系里,别写进公共世界观——否则等于当众广播,全场都知道了,你精心设计的悬念和反转就废了。
规矩三:还没登场的角色,别指望他有戏。多人故事里,没在场的角色,引擎手上基本只有他的"名字",拿不到完整人设(见 3.7)。所以一个刚被提到、还没正式登场的人,别期待他一开口就性格饱满——先让剧情把他正式"请上台"。
多人故事里有一条关键机制:每个角色都带着自己独立的人设、自己对关系的认知、自己的记忆,是分开喂给 AI 的。换句话说——
这对你写卡意味着什么?你要有意识地决定"谁该知道什么":
善用这一点,你能做出高级的戏剧效果:信息差(玩家或某个角色知道,另一个角色蒙在鼓里)、秘密、反转——这些都是靠"谁知道、谁不知道"撑起来的。
你不是一个人在演。引擎里有一套"导演"逻辑,会在两个地方影响你的角色:
① 谁在台上:引擎会判断"此刻谁在场"。在场的角色,拿到完整人设、正常演出;不在场的角色,退化成一个"花名册上的名字",等剧情需要再请上台。
→ 创作启示:每个角色的人设要写得自包含,因为他可能这一轮在台上(完整)、下一轮退到幕后(只剩名字);关系也要写清楚,否则他一旦只剩名字,AI 就不知道他和别人是什么关系了。
② 玩家手里有"导演快捷键":玩家可以用类似"推进剧情 / 改变方向 / 探索角色内心"这样的快捷指令,主动给故事踩一脚油门或打个方向盘。被触发时,引擎会贴着当前对话推一条很强的新指令进去。
→ 创作启示:你的卡得"经得起被推"。如果角色很被动、剧情没有任何"悬而未决"的线头,那"推进"没东西可推、"转折"没东西可翻、"探索内心"没深度可挖。给角色埋钩子、留冲突、藏心事,这些导演指令才有抓手。
90% 的卡之所以平庸,都败在角色塑造上。下面是真正能拉开差距的几招。
没有内在张力的角色,只是个会说话的道具。给角色三样东西:
第二个版本里,AI 自己就能演出大量戏:欲擒故纵、口是心非、被戳破时的慌乱——因为你给了它内在冲突的引擎,而不只是一个标签。
形容词是写给你自己看的,行为才是 AI 能演的。把性格翻译成"遇到 X 就会 Y"。
后者每一条都是一个可被触发的开关。AI 在对应情境下知道该怎么演。
让人一眼认出"这是他在说话",靠的是用词、句式、节奏、口头禅。
强烈建议:直接写两三句"他会怎么说话"的示范台词。这是控制角色声音最有效的手段。
这是高手和新手最大的分水岭。只写角色"会做什么",他会变成一个有求必应的老好人——玩家说什么他都顺着,毫无阻力,而没有阻力的角色是无聊的。真正让角色显得有"人格"的,是他的底线和拒绝。
给角色几条"打死也不干"的事,他立刻就有了重量,互动也立刻有了博弈感。
新手卡最致命的体验问题:角色像个客服,只会回答、不会推进。玩家不说话,场子就冷了。让角色主动的写法:
角色立住了,还得有一台值得演的戏。
很多人花大力气写世界观——年代、地理、势力、规则……然后开场风平浪静。没用。玩家不会因为世界观精巧就留下,他们会因为"现在有事正在发生"而留下。
让玩家想聊下去的,永远是"悬而未决":一个秘密、一句没说完的话、一个迫近的威胁、一段暧昧未明的关系。设计剧情时,时刻问自己:"此刻有什么是没解决的?玩家为什么非聊下一句不可?"
可以把故事拆成阶段,每个阶段设一个推进条件。关键是这个条件要可判断:
目标清晰的卡,玩家有"在前进"的成就感,留存通常明显更好。(还记得 3.2 吗?章节正文 + 推进条件每轮重新注入、最不易被稀释,是你"指挥剧情"的主控台。)
可以预设玩家在故事里的身份和与角色的关系。别让玩家面对一个"不知道自己是谁"的空白开场——给他一个身份、一段已有的关系,代入感会强得多。(读者身份也在"近端层",会被靠近对话、反复强调,所以它特别能让角色始终记得"你是谁"。)
这是被严重低估的一招。你想让 AI 写出某种文风,最差的办法是命令它,最好的办法是示范给它看。
同样,如果你对回复有偏好——比如希望多动作描写、希望每次回 2~3 段、希望用第几人称——写清楚你的偏好,再配一段示范,效果远胜空讲。
开场是玩家看到的第一幕。它好不好,直接决定他会不会有第二句。一段开场可以由多个"镜头"组成——旁白铺氛围、对话起冲突、内心独白给深度、动作给画面,还能配上背景图、立绘、音乐、音效、情绪、天气、特效。但技法比配置更重要:
别用大段铺垫开场。第一句就该让玩家置身于一个正在发生的场景里。
开场最后一定要给玩家一个明确的"轮到你了"的信号——一个问题、一个逼他反应的动作、一个选择。最忌讳开场自说自话一大段,然后停在一个让玩家不知道该接什么的地方。
用镜头切换制造呼吸感:一句旁白定调 → 一个动作给画面 → 一句对话起冲突。比一整段平铺直叙生动得多。
不同开场 = 不同的进入方式。有人想要甜的,有人想要紧张的,给玩家选择权。
多个角色同台,最大的风险是 AI 分不清谁是谁,演着演着所有人都成了一个味。
写完不等于做好。发布前,请用下面的方法"压力测试":
| 你观察到的症状 | 真正的病因 | 怎么治 |
|---|---|---|
| 角色像客服,只会接话不推进 | 没给当下目的和主动性 | 给他"此刻想达成的事",允许他挑事 |
| 聊几句就"出戏"、变得很 AI | 内核太抽象,被对话冲淡 | 把性格写成可反复触发的行为锚点 |
| 角色没棱角、谁说什么都顺着 | 缺底线、缺拒绝 | 写明"他绝不会做的几件事" |
| 文风总不对味 | 用命令代替了示范 | 直接放一段标准答案让它模仿 |
对话里漏出 <div>、**、表格符号 | 输出设定里要求了 HTML/Markdown 排版 | 删掉所有排版/格式要求,呈现交给平台镜头(见 3.4 雷区一) |
| 写了一堆"禁止 OOC"还是会 OOC | 靠喊禁令防 OOC,没靠人设 | 把角色内核写扎实(第四章),输出设定改成正面指令 |
| 关键剧情指令聊久了就失效 | 写进了人设(恒定层会被稀释) | 挪进当前章节(近端层,每轮重新注入、不被稀释) |
| 某个秘密全场角色都知道 | 写进了公共世界观 | 写进知情角色自己的设定(视角隔离) |
| 开场就劝退、玩家不知道接什么 | 开场铺垫太多、没留把手 | 从"正在发生的瞬间"切入,结尾留钩子 |
| 角色性格前后打架 | 设定里有互相矛盾的描述 | 把"打架的矛盾"改成"有逻辑的反差" |
| 多人聊着聊着都一个味 | 角色区分度不够 | 强化各自说话指纹,理清关系网 |
| 玩家聊一会儿就走 | 没有"悬而未决"的张力 | 埋秘密、留冲突、制造迫近的威胁 |
对话很长之后,角色出现一定程度的漂移是这类产品的共性。你能做的,是把角色内核写得足够硬、足够具体、足够可反复触发——内核越扎实的卡,扛漂移的能力越强。这也是为什么第四章是全篇最该下功夫的地方。
把上面的东西浓缩成十三条,写完卡对照检查:
字数有上限。每个输入框都有容量限制,超出的部分可能不生效。所以把最重要的设定写在前面,别指望靠"写满"取胜——写得准比写得多重要得多。(另外记住第三章:内容紧张时,系统会优先保住核心人设和当前章节,最先被压缩的往往是文风示范和次要角色的详细档案——所以核心人格别只依赖这些易被压缩的地方。)
内容要合规。设为公开会进入内容审核,含违规内容的卡无法发布。发布前请自查;被拒会告知原因,改好可重新提交。卡支持版本迭代,放心打磨。